Fichados

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla. Fotografía: IDC para Matadero Madrid, 2024
Fotografía: IDC para Matadero Madrid, 2024

NOMBRE: Alba

APELLIDOS: Matilla Iglesias

LUGAR DE NACIMIENTO: Avilés, Asturias

FECHA DE NACIMIENTO: 1998

PROFESIÓN: Artista

 

 

 

 

 

 

 

A Alba Matilla Iglesias, nuestra fichada esta semana, la conocimos en la primavera del año pasado: tras ser una de las artistas seleccionadas en el programa Montehermoso + UPV/EHU, expuso en ese centro vitoriano su proyecto Santuario, en el que transitaba desde la pintura a la esfera de lo virtual llevándonos a través de paisajes que podíamos tener por mentales o introspectivos. Las imágenes estáticas y las dinámicas se unían para estructurar itinerarios en ruinas, desiertos y espacios interiores en los que el color azul, con todas sus connotaciones, estaba muy presente.

Graduada en Bellas Artes por la Universidad de Vigo y Máster de Investigación y Creación en Arte Contemporáneo por la citada Universidad del País Vasco, Matilla Iglesias cursa actualmente un Grado Superior en Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos y ha ofrecido otra muestra individual en la Galería EXHIBIT de Santander, a comienzos de este mismo año. Asimismo, ha formado parte de colectivas en el Centro de Cultura Antiguo Instituto Jovellanos y LABoral (Gijón), en la Sala Borrón de Oviedo, la Factoría Cultural de Avilés, la Upper Gallery de Londres, la Galería CTJV de Monçao, en Portugal, o el Pazo de la Cultura de Pontevedra. Además, ha participado en citas como URVANITY (2025), ECOS Festival d’arquitectura y territoriu (Asturias, 2024), Eufònic (Tarragona, 2024) o INTERSECCIÓN (A Coruña, 2022) y ha desarrollado residencias en iMAL (Bruselas), Matadero Madrid, Reinosa (Celestino Cuevas), la Fundación Paco Lareo “A Solaina” de Piloño (Pontevedra), el Centre d´Art Lo Pati o LABoral. Y ha obtenido Alba igualmente el Premio Asturias Joven de Artes Plásticas (2024) y el galardón Secuencias/VEGAP (2025).

Se suma a nuestros fichados porque queremos conocer mejor los cruces que establece en sus trabajos entre los ámbitos de lo físico y lo virtual y el origen de su interés por las naturalezas que podemos encontrar en entornos abandonados, a veces silvestres y otras manipuladas; tiende esta artista a trabajar en torno a áreas desindustrializadas de futuro incierto, que concibe como no-lugares a los que es posible aproximarse, como dijimos, tanto desde la pintura como desde la creación interactiva o digital.

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla Iglesias

Sobre sus inicios, nos cuenta que la inquietud por el dibujo la tuvo siempre presente (se refiere a él, y nos gusta, como lugar seguro); la decisión de dedicarse profesionalmente al arte es más reciente: Mi interés por la práctica artística se remonta a cuando era muy pequeña. Es un poco lo típico que se dice en estos casos, pero la verdad es que me pasaba todo el tiempo dibujando. Mis libretas del colegio estaban todas llenas de dibujos y garabatos. Era algo un poco instintivo, disfrutaba mucho haciéndolo y, además, tenía la sensación de que se me daba bien. Era también una especie de lugar seguro; todas las inseguridades que pudiera tener desaparecían momentáneamente cuando estaba dibujando o pintando, y quizás esto fue lo que me llevó a pensar que, fuera cual fuera el ámbito al que me dedicase cuando creciese, quería que implicase hacer algo creativo, o que estuviese relacionado con el arte en alguna medida.

La verdad es que nunca llegué a plantearme de forma profesional el ser artista hasta hace relativamente poco, cuando comencé a participar en residencias artísticas y a trabajar más íntegramente con instituciones culturales y galerías. Hasta entonces, me había sentido (y me sigo sintiendo actualmente) muy atraída por la gestión cultural, habiendo trabajado durante un par de años en este ámbito, y en casi todo momento el arte permanecía como una práctica paralela que me costaba enfocar como mi oficio principal, debido a la precariedad que caracteriza a este sector (y más si hablamos del contexto español). Sin embargo, tuve la suerte de comenzar a ser seleccionada para este tipo de convocatorias a la par que empecé a formarme más en la creación de entornos interactivos, en torno a 2023. Y desde ahí empecé a descubrir una vocación que había relegado un poco a un segundo plano durante años, y está siendo un proceso muy intenso (la mayor parte del tiempo muy bonito, y a ratos agitado por la inestabilidad y el cambio constante que supone esta profesión).

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla Iglesias

Sus proyectos tienen que ver, en lo temático y también en lo formal, con muchas fronteras. Nos referíamos a las que median entre lo palpable y lo virtual, pero hay más: Mis intereses oscilan a menudo entre límites: límites entre mundos virtuales y físicos, entre paisaje cultural e individuo, entre entornos relacionados con el abandono o la postindustria y futuros inciertos… Éstas son las temáticas que más me suelen atraer. Me interesa mucho también esta identidad en medio de rupturas que se generan entre estos límites, como las flores que crecen cuando el cemento se agrieta. Me gusta pensar que hay algo estéticamente muy poderoso en vivir en un mundo fragmentado, a muchos niveles.

Sus primeras creaciones las llevó a cabo en el campo de la pintura, y continúa apegada a ella, pero ha expandido sus propuestas a muchas otras técnicas: Siguiendo el gusto por los “entres”, me interesa trabajar con diferentes medios simultáneamente, tales como el 3D y el desarrollo de entornos interactivos, la pintura, el videoarte, la instalación, lo textil… Suele variar bastante en función del proyecto o la temática que esté abordando.

Cuando estaba estudiando la carrera, mi formación y mis primeros acercamientos al arte se dieron por medio de la pintura, y a día de hoy ésta continúa siendo una práctica conductora dentro de mi trabajo. Incluso cuando trabajo con medios audiovisuales, suelo acercarme a ellos más como pintura en píxeles y movimiento que como un material digital en sí. Supongo que más que tratarse de una decisión cerrada de emplear unos medios específicos y no otros, tiene que ver con un proceso vital en el que he ido incorporando algunas inquietudes propias que, por su carácter plástico o digital, fueron materializándose en distintas herramientas.

Me gusta pensar que hay algo estéticamente muy poderoso en vivir en un mundo fragmentado, a muchos niveles.

Alba Matilla Iglesias

Sus referentes son igualmente diversos. Nos habla de ensayos que comulgan con sus temáticas más frecuentes, de cine y de autores que se han desenvuelto con las técnicas que ella maneja: Mis principales influencias vienen desde muchos ámbitos diferentes. Por ejemplo, dentro de la literatura y el ensayo, me inspira mucho el trabajo de Rebecca Solnit, especialmente su obra “Una guía sobre el arte de perderse”; también Marina Garcés, Anna Tsing, Nicolas Nova, Natalie D. Kane, Joan Fontcuberta, Juan Martín Prada… En general, autores que abordan cuestiones sobre la crisis ecológica, el Antropoceno y la convivencia con mundos digitales. También otros que abogan por el patrimonio industrial y la importancia paisajística del mismo, como es el caso de Toño Huerta.

En cuanto a artistas cuyos trabajos considero que han influenciado en la forma de afrontar mi propia práctica, centrándome en el medio digital, mencionaría especialmente a Jon Rafman (con su You, The World and I), Olia Lialina, Pablo Martínez Garrido, Cory Arcangel o Hito Steyerl; por otro lado más pictórico y textil, Cecilia Vicuña, Hilma af Klint y Gitte Maria Moller son referencias que siempre se me aparecen, especialmente cuando pinto.

Aunque las haya mencionado siguiendo un orden por el tipo de práctica que desarrollan, realmente estas referencias suelen aparecer en partes muy dispares del proceso y que a veces tienen más que ver con que estoy pensando en una cosa específica que tratan, y la llevo conmigo como una mochila a otros lados. En esta mochila también suelen ir Radiohead, Twin Peaks, Aquí no hay quien viva, Silent Hill, la saga Zelda…

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla Iglesias

A la hora de hablarnos de sus principales trabajos hasta la fecha, profundiza en tres: Alfabetos de destrucción, sobre las ruinas de la industria europea; Santuario, aquel mundo instalado en una geografía indefinida; y Dígitos, un proyecto de videoarte en relación con las barreras entre lo físico y lo virtual.

Los desgrana: El proyecto en el que estoy más implicada actualmente se llama “Alfabetos de destrucción”, el cual, más que un proyecto sólido y entero, lo entiendo como una serie de prácticas de creación e investigación de las que salen a veces otros proyectos distintos, como puede ser el caso de “Topografías de una nube”, recientemente seleccionado por el concurso Secuencias 2025 de VEGAP.

“Alfabetos de destrucción” es un viaje por las ruinas de la industria en el contexto europeo, un susurro de memorias obreras que resisten entre paisajes demolidos y futuros inciertos. Este trabajo artístico investiga la desaparición de infraestructuras industriales mediante la conservación de archivos 3D “espectrales”: restos digitales de lugares que ya no existen o están por desaparecer. La obra central es un videojuego aún en construcción donde el espectador encarna una pequeña nube errante que atraviesa territorios generados a partir de superficies de mapas virtuales de lugares que han sido recientemente demolidos o que están en vías de desaparecer. Una nube suave y liviana que, como las turbulencias aéreas o la nube digital, esconde connotaciones violentas, contaminantes y de olvido. Una nube que sirve como metáfora de las cosas que son tiernas pero encierran cierta brutalidad en su realidad.

Junto al videojuego, una instalación textil arropa e interviene al espacio. Usa los “mapas UV” —los archivos digitales que hacen que un objeto 3D tenga una imagen y color concretos, y que sólo pueden ser desencriptados por las máquinas— como base visual, explorando ese lenguaje críptico y abstracto como si fuera el alfabeto de estas ruinas. Bordados y tejidos dan forma a un espacio híbrido, donde lo fantasmagórico y lo tangible se entrelazan, invitándonos a leer, tocar y recordar lo que la destrucción intenta borrar.

Este proyecto ha sido seleccionado para la residencia LABoratorium 2025, en iMAL Bruselas en colaboración con LABoral Centro de Arte, y en las residencias artísticas “El Palacio” 2025.

Alba Matilla Iglesias

Durante 2023 y 2024, estuve trabajando en otro proyecto llamado “Santuario”, que consiste en un recorrido virtual por un pequeño mundo flotante, que levita impasible en algún lugar entre el cielo y el mar. Elaborado a partir de múltiples fotogrametrías tomadas a lo largo de un año y medio, el proyecto se compone de pequeños fragmentos de la realidad que gozan de un interés especial, ya sea por su contexto histórico, por tener una estética relacionada con el abandono o los terrain vagues, o por establecer un diálogo en torno a la desindustrialización y los fósiles paisajísticos que ésta deja tras de sí. A través del registro 3D, estos lugares específicos quedan “congelados” y resguardados en la nube, inmunes al paso del tiempo e inamovibles, indiferentes a que su versión física esté a punto de desaparecer para siempre. Protegidos así bajo los dígitos, el conjunto se consagra en una especie de santuario del abandono y otorga un carácter divino y celestial a estos espacios olvidados, todo ello siendo atravesado por una intención pictórica y constituyendo también una invitación inmersiva a quien lo transite hacia un lugar de refugio y de reflexión en torno a la pintura que se expande a nuevos medios digitales.

Este proyecto fue ideado en un principio como Trabajo Fin de Máster del Máster en Investigación y Creación en Arte y proseguido en la residencia artística de LABoral. Centro de Arte y en la residencia artística trimestral para proyectos de medio ambiente del CRA de Matadero Madrid.

Alba Matilla Iglesias

Alba Matilla Iglesias
Alba Matilla Iglesias

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Por último, “Dígitos” es una pieza de videoarte desarrollada en 2022 cuyo resumen es el siguiente: Los límites entre la fisicidad y las nuevas realidades virtuales son cada día más endebles. Estas últimas, que llevan décadas incorporándose a nuestras vidas, han alcanzado tal nivel de desarrollo que se encuentran en un proceso de mimetización pleno con la realidad, y están cambiando por completo la percepción bajo la cual antes concebíamos del mundo. Dígitos habla de esta simbiosis virtual, pero también de la muerte (o, más bien, la no-muerte) en el paisaje virtual, donde lo más similar que podemos encontrar es la ventana azul que aparece en el ordenador cuando deja de funcionar. Es así cómo, en un mundo cada vez más digitalizado, la emblemática pradera de Windows se constituye como el Jardín del Edén del siglo XXI, donde las cosas no fallecen sino que se congelan, y a su vez nosotros mismos nos constituimos como fantasmas de dígitos, los mismos que componen el paisaje y que nos llevan a vagar sin descanso por ese universo de números.

Esta obra fue estrenada internacionalmente en la edición de INTERSECCIÓN 2022 (A Coruña) y mostrada posteriormente en Bideodromo International Experimental Film and Video Festival 2023 y CUVO Festival de Vídeoarte 2024. Desde 2024, forma parte del archivo de vídeo de HAMACA, al igual que el vídeo-registro de “Santuario”.

Podéis saber más de los caminos de Alba en su web, www.albamatilla.com, o en Instagram: https://www.instagram.com/alba__matilla/.

 

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